Game 'Halo Infinite' arrisca novo modelo e aprende com o passado, diz chefe da 343

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SÃO PAULO, SP (FOLHAPRESS) - O primeiro "Halo" foi lançado há 20 anos e, desde então, o mundo dos games mudou muito. A franquia trouxe aspectos revolucionários para os jogos de tiro em primeira pessoa nos consoles e deu as bases para a evolução do gênero ao longo dos anos 2000.

A franquia, que já vendeu mais de 80 milhões de cópias nesse tempo, chegou até o dia a dia de quem usa Windows, quando a Cortana batizou a assistente virtual do sistema em 2014. No jogo, ela é a inteligência na forma de uma mulher azulada e a fiel companheira de Master Chief, o brucutu de armadura verde.

Mas com a mudança do estúdio original, Bungie -que produziu cinco jogos da série, até 2010- para a 343 Industries, o título enfrentou uma última década conturbada com "Halo 4" e "Halo 5: Guardians", que não estiveram à altura dos anteriores.

"Acho que em 'Halo 4' fizemos uma boa campanha, mas não um bom multiplayer. Já no 'Halo 5' deslizamos na campanha e tivemos um multiplayer forte", reflete Bonnie Ross, vice-presidente corporativa do Xbox Game Studios e diretora da 343, a este jornal.

"Recuamos para entender como era o 'Halo' que os fãs amavam", afirma. "Foi a hora de juntar nossos aprendizados e entender qual a essência da jogabilidade". Não é por acaso que o novo título da série, que chega nesta quarta (8), aboliu a sequência e tenta virar a página como "Halo Infinite".

O projeto foi desenvolvido por cinco anos, enfrentou a saída de vários veteranos do time e teve uma repercussão desastrosa em 2020, quando uma prévia foi revelada ao público. Nisso, Joseph Staten -uma das mentes por trás do sucesso original- foi reincorporado à equipe e o lançamento adiado.

"Pessoas da equipe já questionavam a qualidade no ano passado", aponta ela, lembrando que, pelo home office, era mais difícil entender o que estava, literalmente, em jogo. "Foi uma forma difícil de olhar no espelho e entender que precisávamos de mais tempo", diz, sobre a primeira impressão dos fãs.

Ambientada em um universo de ficção científica futurista, a franquia corre atrás de recursos não totalmente inéditos, mas que olhem para o retrovisor da nostalgia sem esquecer das novidades que guardam a chave do cofre.

Em particular, o novo jogo traz um modo multiplayer gratuito --inédito para a franquia, mas que já provou sua eficácia em títulos como "Fortnite" e "Counter-Strike". Assim, "Infinite" será atualizado a partir de temporadas e eventos, e incorpora um modelo de receita contínua.

É uma aposta que em outros títulos acabou criando um ciclo de práticas predatórias, pois a renda começa a depender dos gastos dos jogadores em itens e benefícios -assunto que já virou até polêmica no Judiciário americano.

"Nós nunca fizemos algo assim, gratuito. Muito vai vir do aprendizado", defende ela. "Estamos ouvindo o público e tentando entender como administrar o serviço. Mas não teremos 'loot boxes' [caixas pagas com itens surpresa]. Tudo o que temos é cosmético, e você pode comprar o Battle Pass [um sistema de recompensas baseado no progresso] ou só jogar."

O multiplayer está em fase beta aberta desde o início novembro e já trouxe um bom retorno -atingiu um pico de 272 mil jogadores simultâneos na Steam.

O lançamento desta quarta trará também o modo campanha para quem desembolsar R$ 250, e que promete o diferencial de um mundo aberto. "Penso em 'Infinite' como um painel onde poderemos pintar centenas de histórias", diz Ross.

Entretanto, recursos que deveriam fechar o pacote -como o modo cooperativo- ficarão para atualizações ao longo de 2022. Esse modelo de "pague agora, receba depois" também não é novidade na indústria.

Essa sobrevivência vai depender de um bom impacto nas próximas semanas, que conquiste a fidelidade dos jogadores e não seja apenas uma febre a exemplo de sucessos como "Fall Guys" --que explodiu em agosto de 2020, com mais de 170 mil jogadores juntos no PC, e ao final de outubro já tinha cerca de 20 mil, e diminuindo.

"A ideia é aprimorar o jogo com o tempo e sempre escutar a avaliação dos jogadores", argumenta Ross. "'Halo' tem 20 anos, e os fãs sempre fizeram parte dessa jornada."

Quanto à longa trajetória da produção, Ross tenta sugerir que não foi um pesadelo para a equipe. O bem-estar de trabalhadores do setor tem sido o grande assunto dos últimos anos, e a própria 343 já teve membros que deixaram seus empregos devido ao "crunch" -períodos extra de trabalho que podem levar a até 80 horas semanais.

Ross já declarou em entrevistas que os títulos anteriores tiveram, sim, que passar por isso. É uma prática naturalizada, especialmente em meses finais de desenvolvimento, mas sua eficácia é duvidosa. A maior bomba de 2020 nos games, "Cyberpunk 2077" nasceu disso -e o resultado foi um lançamento conturbado, cheio de erros que geraram um vexame proporcional à expectativa do game.

Ela não crava que "Infinite" escapou disso de fato, mas defende que a paixão do time conduziu o esforço final. "Há momentos em qualquer projeto que é necessário trabalhar duro, mas devem ser situações planejadas. A cultura do 'crunch' não é sustentável. É preciso ter clareza do que se quer fazer", conclui.

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