Enquanto setores culturais se batem com Bolsonaro, games ganham afagos do presidente

EDUARDO MOURA
***FOTO DE ARQUIVO*** DF - Brasilia - 16/08/2019 - Atletas Medalhistas dos Jogos Pan Americanos de Lima 2019 - Jair Bolsonaro, presidente da republica, nesta sexta feira, 16 de agosto, durante recepção aos Atletas Medalhistas dos Jogos Pan-Americanos de Lima 2019. (Foto: Mateus Bonomi/Agif/Folhapress)

SÃO PAULO, SP (FOLHAPRESS) - "Onde queres comício, flipper-vídeo". Naquele ano de 1984, quando Caetano Veloso lançava "O Quereres", política e videogame pareciam ocupar espaços opostos.

"'Flíper' era como se chamava pinball, fliperama. Eu via pessoas jogando em frente à TV. Isso contrastava com interesse em comícios, falas políticas em espaço público", explica Caetano.

Trinta e cinco anos depois, o cenário mudou.

Neste momento em que o termo guerra cultural bate e quica nos discursos tanto de esquerdistas quanto de direitistas, o governo se digladia abertamente com setores como os de cinema e teatro. 

Mas há um tipo de produto cultural específico que, em vez pedradas, ganha afagos: os jogos eletrônicos.

"Um forte abraço gamers!", postou Jair Bolsonaro, sem se preocupar com a vírgula.

Em falas recentes, o presidente tem feito acenos para a indústria de videogames.

Na última quinta-feira (15), publicou decreto que reduz alíquotas do Imposto sobre Produtos Industrializados (IPI), "incidentes sobre jogos de vídeo e suas partes e acessórios". Bolsonaro também mencionou, em postagem nas redes sociais, taxas de importação para eletrônicos. 

No Twitter, como que para justificar a preocupação com os games, o presidente disse que "o Brasil é o segundo mercado no mundo nesse setor". 

Sim, o mercado consumidor brasileiro é grande. Mas, não, não é o segundo. De acordo com a Newzoo, empresa de análise especializada no setor, o país é na verdade o 13°, com 75,7 milhões de jogadores, que gastaram ao todo US$ 1,5 bilhões em 2018.

"O setor de games surgiu como software e, no imaginário, ele ainda está muito próximo do setor de software. Enquanto nas 'culturas clássicas' a parte de negócios é uma consequência, o setor de games já nasceu voltado para o mercado. Quase não existe [o debate] 'mercado versus cultura'", diz o pesquisador Pedro Zambon, que mapeou o ecossistema brasileiro de jogos digitais.

"O governo encara o produto [game] como bem de entretenimento, diferente de cultura. Isso não é exatamente bom", diz Luiggi Reffatti, programador e designer da Fira Soft, empresa brasiliense de games.

O decreto em favor dos consoles vem seis anos depois da frase "é um crime o videogame, tá ok? Você tem que coibir o máximo possível", dita em 2013 por um Jair Bolsonaro ainda distante da faixa presidencial, no programa Mulheres, da TV Gazeta.

Em 2019, já presidente, Bolsonaro ligou pessoalmente para o jogador profissional de Counter-Strike Gabriel Toledo, conhecido como FalleN. A pauta da conversa era redução de impostos sobre games.

Para o jornalista João Varella, autor do livro ainda inédito "Videogame - A Evolução da Arte" (Ed. Lote 42), essa inflexão está ligada ao imaginário criado pelos jogos AAA (ou "triple A"), como são conhecidos os games blockbuster --para usar outro estrangeirismo, são os mais mainstream e nos quais, segundo Varella, a "competitividade exacerbada" impera.

"Esses jogos costumam tocar em questões que são parte dessa cultura branca, heterossexual e conservadora. Uma das franquias de maior sucesso desse mercadão é 'Call of Duty', que tem uma clara pauta de exaltação militar", afirma o jornalista. 

Se o conceito de guerra cultural tem como epicentro temas como raça, sexualidade e comportamento, então essa idealização dos games é terreno menos hostil para a direita. "Nos games de maior expressão, existe uma cultura de violência para resolução de problemas que encaixa com uma ideia bolsonarística. E aí clica uma coisa com a outra", diz Varella.

Porém, esse universo é mais complexo do que o senso comum faz parecer. As mulheres são a maioria dos jogadores casuais: 58,8%, de acordo com pesquisa Game Brasil de 2019. Nesse grupo, joga-se até três vezes por semana, em sessões de até três horas, e a plataforma principal são os smartphones. 

Entretanto, são os consoles e computadores que atraem a preferência dos jogadores "harcore", que representam 30% do total mapeados, uma minoria ruidosa, composta majoritariamente por homens (58,9%).

Sob o ponto de vista das produções, começam a ganhar expressão jogos que vão na contramão da hegemonia temática dos AAA.

Longe dos protagonistas machões de franquias como "God of War" ou "Red Dead Redemption", o game independente brasileiro "Dandara", listado como um dos melhores de 2018 pela revista Time, tem como personagem principal uma mulher negra inspirada na esposa de Zumbi dos Palmares. Já o australiano "Florence", eleito o melhor jogo para celular pelo Game Awards (espécie de Oscar do setor), define-se como "uma história de amor interativa".

Mesmo dentro do âmbito dos AAA, ecos feministas se fazem presente. A protagonista da franquia "Tomb Raider", Lara Croft, tem uma representação menos sexualizada na versão de 2018, se comparada com sua versão peituda de 1996.

A violência como solução de problemas, o machismo e a competitividade não são exclusividade dos videogames e têm forte presença nas alas mais comerciais de outras linguagens artísticas --de Hollywood a best-sellers juvenis. A diferença é que, como os jogos eletrônicos já nasceram mais voltados ao mercado, a supremacia dos AAA foi mais natural.

"Estamos em um momento de ver o videogame como expressão artística. Não dá para ficar só no 'Call of Duty' e achar que é tudo tiro, porrada e bomba", diz Varella.

Os jogos ainda não se sagraram no Olimpo das artes. Caso chegue esse momento, resta saber se os afagos do conservadorismo permanecerão.