Como a pandemia impactou o mercado de games no Brasil

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Animal Crossing, do Nintendo Switch, é o grande hit da pandemia (Foto: WILLIAM WEST/AFP via Getty Images)
Animal Crossing, do Nintendo Switch, é o grande hit da pandemia (Foto: WILLIAM WEST/AFP via Getty Images)

Por Letícia Wexell*

Com as medidas de isolamento impostas por todo país e o número limitado de formas de entretenimento em casa, os videogames surgiram como a solução perfeita para distrair durante a pandemia. Segundo uma pesquisa da Comscore, dos 122,7 milhões de brasileiros que consomem jogos online, 84,1 milhões fizeram algum tipo de compra ou uso nos últimos três meses.

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O crescimento do setor representa dois anos em apenas um trimestre, se comparado com o rendimento anterior. Entre os consoles, Sony, Microsoft e Nintendo tiveram resultados notáveis. A primeira vendeu 84,1% mais jogos de Playstation 4, enquanto o Xbox apresentou crescimento de 65%.

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Se lá fora o Nintendo Switch esgotou prateleiras e, por aqui, gerou preços absurdos em canais informais ( console não é vendido oficialmente pela empresa no país), vale ressaltar Animal Crossing, o maior hit do ano da empresa. O título já vendeu mais de 22 milhões de cópias e fez o lucro da empresa crescer 428% em 2020.

A pandemia afetou a produção de games?

Apesar do cenário positivo, muitos estúdios foram conservadores e preferiram segurar um pouco suas principais produções. É o caso, por exemplo da CD Projekt Red e o tão aguardado Cyberpunk 2077, que será lançado apenas no final de 2020. E no Brasil?

Saulo Camarotti, sócio-fundador da Behold Studios (Chroma Squad, Knights of Pen & Paper), conta que o home office já estava programado para a empresa desde antes da pandemia. Além de produzir mais jogos, eles também contrataram mais funcionários. Agora, os planos são de levar a empresa para o Canadá.

“Estamos em contato direto com investidores do mundo todo, e todos eles continuam a todo vapor procurando novos produtos para serem investidos. Isso me diz que a necessidade de produção ainda existe forte, e não vai diminuir", conta.

Thiago de Freitas, CEO da Kokku — a maior empresa de external development do Brasil — explica que o home office permitiu a contratação de pessoas de todo o país, e não só de Recife. “[O isolamento permitiu que] pela primeira vez, que alguns projetos AAA pudessem ser feitos em home office. Atualmente, não é mais necessário se mudar para poder trabalhar na nossa sede. Aliás, temos mais de 30 vagas em aberto para pessoas no Brasil inteiro para trabalho remoto no momento.”

A pandemia também favoreceu nichos mais “esquecidos” dentro dos games. Luisa Scherer, gerente de marketing na Explot, conta que as vendas do game Truth and Tales — um app infantil para ensinar habilidades do desenvolvimento cognitivo — cresceram muito por conta da pandemia. “Com as crianças ficando mais em casa, os pais voltaram a atenção para os conteúdos que as crianças estão consumindo. Notamos que o interesse por aplicativos com propósito aumentou bastante, além de estarem mais dispostos a gastar”, explica.

Melhor momento do cenário de games no Brasil

A Abragames, a Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos, explica que esse é um momento de crescimento acelerado no setor. “Há jogos que cresceram de 30 a 70% em consumo”, conta Eliana Russi, executiva de negócios da Abragames. “Não existe mais uma categorias de jogadores exclusiva nesse crescimento. Mulheres, crianças, jovens, homens, enfim. Há jogos para todos os gostos, do hiper-casual aos mais complexos.”

Hoje a indústria de games representa no mundo o dobro da soma do consumo de todo tipo de streaming de vídeo - como Netflix, Amazon Prime, Disney - mais todo streaming de música, e mais o que se tinha de cinema, fora da pandemia. É uma indústria muito forte, que cresce a taxas de 7.7% ao ano, segundo a dados da Abragames.

Para o CEO da Kokku, o dinamismo do setor de games acaba favorecendo em uma situação adversa, com a da pandemia. “Os títulos podem ser produzidos de dentro das casas dos profissionais. A audiência não precisa sair de casa para consumir. A distribuição é muito mais simples também”, finaliza.

*Letícia Wexell é jornalista, produtora, roteirista, criadora de conteúdo e apaixonada por videogames. Já escreveu para diversos veículos do segmento no país, mantém um blog e um canal sobre o tema desde 2012.

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