Como a pandemia impactou o mercado de games no Brasil
Por LetĂcia Wexell*
Com as medidas de isolamento impostas por todo paĂs e o nĂșmero limitado de formas de entretenimento em casa, os videogames surgiram como a solução perfeita para distrair durante a pandemia. Segundo uma pesquisa da Comscore, dos 122,7 milhĂ”es de brasileiros que consomem jogos online, 84,1 milhĂ”es fizeram algum tipo de compra ou uso nos Ășltimos trĂȘs meses.
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O crescimento do setor representa dois anos em apenas um trimestre, se comparado com o rendimento anterior. Entre os consoles, Sony, Microsoft e Nintendo tiveram resultados notĂĄveis. A primeira vendeu 84,1% mais jogos de Playstation 4, enquanto o Xbox apresentou crescimento de 65%.
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Se lĂĄ fora o Nintendo Switch esgotou prateleiras e, por aqui, gerou preços absurdos em canais informais ( console nĂŁo Ă© vendido oficialmente pela empresa no paĂs), vale ressaltar Animal Crossing, o maior hit do ano da empresa. O tĂtulo jĂĄ vendeu mais de 22 milhĂ”es de cĂłpias e fez o lucro da empresa crescer 428% em 2020.
A pandemia afetou a produção de games?
Apesar do cenĂĄrio positivo, muitos estĂșdios foram conservadores e preferiram segurar um pouco suas principais produçÔes. Ă o caso, por exemplo da CD Projekt Red e o tĂŁo aguardado Cyberpunk 2077, que serĂĄ lançado apenas no final de 2020. E no Brasil?
Saulo Camarotti, sócio-fundador da Behold Studios (Chroma Squad, Knights of Pen & Paper), conta que o home office jå estava programado para a empresa desde antes da pandemia. Além de produzir mais jogos, eles também contrataram mais funcionårios. Agora, os planos são de levar a empresa para o Canadå.
âEstamos em contato direto com investidores do mundo todo, e todos eles continuam a todo vapor procurando novos produtos para serem investidos. Isso me diz que a necessidade de produção ainda existe forte, e nĂŁo vai diminuir", conta.
Thiago de Freitas, CEO da Kokku â a maior empresa de external development do Brasil â explica que o home office permitiu a contratação de pessoas de todo o paĂs, e nĂŁo sĂł de Recife. â[O isolamento permitiu que] pela primeira vez, que alguns projetos AAA pudessem ser feitos em home office. Atualmente, nĂŁo Ă© mais necessĂĄrio se mudar para poder trabalhar na nossa sede. AliĂĄs, temos mais de 30 vagas em aberto para pessoas no Brasil inteiro para trabalho remoto no momento.â
A pandemia tambĂ©m favoreceu nichos mais âesquecidosâ dentro dos games. Luisa Scherer, gerente de marketing na Explot, conta que as vendas do game Truth and Tales â um app infantil para ensinar habilidades do desenvolvimento cognitivo â cresceram muito por conta da pandemia. âCom as crianças ficando mais em casa, os pais voltaram a atenção para os conteĂșdos que as crianças estĂŁo consumindo. Notamos que o interesse por aplicativos com propĂłsito aumentou bastante, alĂ©m de estarem mais dispostos a gastarâ, explica.
Melhor momento do cenĂĄrio de games no Brasil
A Abragames, a Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos EletrĂŽnicos, explica que esse Ă© um momento de crescimento acelerado no setor. âHĂĄ jogos que cresceram de 30 a 70% em consumoâ, conta Eliana Russi, executiva de negĂłcios da Abragames. âNĂŁo existe mais uma categorias de jogadores exclusiva nesse crescimento. Mulheres, crianças, jovens, homens, enfim. HĂĄ jogos para todos os gostos, do hiper-casual aos mais complexos.â
Hoje a indĂșstria de games representa no mundo o dobro da soma do consumo de todo tipo de streaming de vĂdeo - como Netflix, Amazon Prime, Disney - mais todo streaming de mĂșsica, e mais o que se tinha de cinema, fora da pandemia. Ă uma indĂșstria muito forte, que cresce a taxas de 7.7% ao ano, segundo a dados da Abragames.
Para o CEO da Kokku, o dinamismo do setor de games acaba favorecendo em uma situação adversa, com a da pandemia. âOs tĂtulos podem ser produzidos de dentro das casas dos profissionais. A audiĂȘncia nĂŁo precisa sair de casa para consumir. A distribuição Ă© muito mais simples tambĂ©mâ, finaliza.
*LetĂcia Wexell Ă© jornalista, produtora, roteirista, criadora de conteĂșdo e apaixonada por videogames. JĂĄ escreveu para diversos veĂculos do segmento no paĂs, mantĂ©m um blog e um canal sobre o tema desde 2012.
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